このデッキを使用してとりあえず殿堂ベルト1枚獲得することが出来ました。

 「ポケモンカード ブログ」と検索すると上から5つ目以内には出てくるであろうのく夫さんのブログに載ってあったミュウドサイホウオウを拝借して、ほんのちょっとだけ弄った構築です。やはり若干運まかせであったり、息切れしたり、私のプレイングの問題でいまひとつ使いこなせなかったので一旦冷静に構築を見つめなおすためにも、あと感謝の意を込めて載せます。


ミュウドサイホウオウEX
ポケモン16枚
4 ミュウGr
3 ホウオウEX
2 ドサイドンLvX
1 レジアイス(DP5)
2 ディアルガ(DPs)
1 アンノーンG
1 アンノーンQ
1 ユクシー(DP5)(殿堂★★★)
1 アグノム(殿堂★)

エネルギー22枚
1 草エネルギー
1 炎エネルギー
1 水エネルギー
2 闘エネルギー
1 雷エネルギー
6 超エネルギー
1 鋼エネルギー
1 悪エネルギー
4 ワープエネルギー
4 レスキューエネルギー

サポーター12枚
2 N
2 ハンサムの捜査
2 オーキド博士の新理論
4 ハマナのリサーチ
2 ミズキの検索

グッズ10枚
2 時空の歪み
2 ワープポイント
3 ポケモンキャッチャー
2 研究の記録
1 パソコン通信


 このレシピを見たのはBW5が発売された後くらいでバトカニ春に向けて頑張っていた頃でした。ホウオウEXがこれほど上手い使われ方をしているのかーと思って作りたくなったのが始まり、ちょこっとずつ足らないカードを集めていきました。


 使ってみての解説。私がデッキレシピを見て思ったことなので製作者の意図とは違うかもしれません。

0.コンセプト及びポケモンの説明

 ミュウGrを封じ込めてくるのがディアルガG Lv.X。こいつの対策をしないと負け確定です。そのためのホウオウEXの採用。落としたエネをリサイクルしてアタッカーになれる便利屋的存在です。あと、序盤のミカルゲが邪魔なのでベンチへお帰りいただいてキャッチャーを使うためのレジアイス(DP5)。この子は能動的にホウオウやエネをトラッシュすることにも役立ちます。そのためハードクラッシュを利用せずとも序盤からディアルガ(DPs)のポケパワーを利用することが出来ます。そのディアルガ(DPs)は打点を安定させるカード。150ダメを確定させてくれます。あとはたね構築なのでおとす対策のアンGに逃げ対策のアンQ。ミュウGrは3クラゲでも登場しない限りエネを貼ることは無く、最悪置物を逃がすのを1ターン早めることが出来ます。

1.殿堂ポイント

 殿堂ポイントはユクシー(DP5)。正直殿堂ポイント3以上の働きをしてくれます。ハマナからのドローソースとして動きます。山を削るデッキに対してドローを多くするのは若干の疑問を感じなくも無かったですが、序盤にミュウGrを場に多く用意しないのと、デッキスペースの問題でサーチ系サポートのドローサポート化が必要でした。それを上手くこなしてくれるのがこのカードだと思います。またHP170のEX勢のHPが20だけ残った時に山を削ることなく20与えてさらにドローソースとして活躍してくれます。

 残りの1ポイントはアグノム(DP5)。のく夫さんとの違う点の1つです。採用理由は至って簡単で、「ドサイドンLv.Xが2落ちした時どうする!?」に対する答えです。自分でまわした時そんなことがあったのでこれは必要だと思って入れました。あとドサイだけでなく、ピン積みのユクシー(DP5)のサイド落ち保険、ミュウGrのサイド落ち保険とにかく運要素を減らしてくれる便利な1枚です。


2.エネ配分

 ホウオウEXを活躍させるためにとりあえずカラフルに1枚ずつでしょう。ミュウGrが場に残り続けないといけないのでレスキューエネルギー4積み、逃げコスが重いポケモンを場においておかないといけないのでベンチに下げるために4積み。最後に超をいくら積むかですが、ハマナ4積みはどう考えても確定なので、それを考慮してエネ自身とアクセスカード合計10程度がスペース的に良いかなというところでしょうか。あとは相手がカイリキーをロストしてくれることも考えられるので闘エネを1枚追加。ポイント変更でカイリキー(DPs)は進化して出てくることのほうが多かったのでここは超に変えてもいいかも。


3.サポ配分

 どう考えてもハマナ4積みは誰もが納得いくところでしょう。エネが手札に居座り続けてもらっても困るので、リフレッシュ系ドローサポのオーキドとNとハンサムの捜査を2枚ずつ。このデッキに限っては終盤のNも山を増やす意味で重要のように思いました。ここからが元構築変えた部分。BW環境にどっぷりに私はサポ10枚というのは不安で仕方が無いのです。あとドサイドンLv.Xを初手に引いてきた時に山戻すためのカードはリフレッシュ系(しかも若干の運も含む)の6枚のみでいいの?というのを両方うまいこと解決してくれるのがミズキの検索でした。とはいえ他に削るカードがなかなか見当たらず、研究の記録を2枚減らして今はまわしてます。


4.グッズ枠

 トラッシュに落ちてしまうポケモン(ホウオウEXを除く)を回収すべく、時空のゆがみ。先1よみおくりの手助け、置物をベンチへ戻すワープポイント2。ベンチに逃げたEXを仕留めるキャッチャー3。打点の安定化を計る研究の記録4から2へ変更。このあたりは元構築を参考にしました。全体の安定化を計れる壊れカードのパソ通を1枚入れました。このあたりは本当に回してみての相談だと思います。1パン命で、キャッチャーを使う場面がほとんど無いことを考えると3でも多いかもしれません。個人的にはミュウGrをはじめとするポケモンがトラッシュ落ちることが非常にイヤでした。そう考えると時空3~4積みや記録3~4積みも十分に考えうる選択肢だと思います。しかしまぁスペースのないこと。





 このデッキを使うことでまた色々と構築で考えられることが見えてきました。来週までにはもう一つ完成系の殿堂デッキを作ってみたいと思います。


コメント

ぴるくる
2012年10月9日10:37

各カードのかみ合わせが良くていい感じですね。
ミュウにドサイドンを採用するのは面白そうです。
ハードクラッシュは昔はエネコロロなどと合わせて使っていましたが
確かにディアルガの方がお手軽ですね。
殿堂はほんとハマナが大活躍だ

nophoto
アカトネ
2012年10月9日21:49

初めまして。私もミュウドサイを考えていたので参考にさせていただきます。
このエネ配分や研究の記録の枚数だとダメージの期待値は150位になるのでしょうか?

灯だまら
2012年10月11日21:21

>>ぴるくるさん

私もこのデッキを始めて見た時思いました。というかドサイドンLv.Xはそれ以外だと使いにくすぎると思いますwwこのデッキは中打点を出しにくいのでエネコロロは幾分採用の余地が無いともいえない気がしてます。ハマナは正直チートカードだと思います。


>>アカトネさん
初めまして。どうぞ参考にしてください。
このデッキだと打点は平均100~150位な感じです。3枚以上出る時は運が良いと考えるべきだと思っています。50しか与えられなかったりという事故がたまに起こるので、確定で倒したい時はディアルガ(DPs)を噛ませる必要があります。また、ミズキでエネを戻したり、常に山札のエネの数の把握などの工夫が要求されると思います。というわけで110以上の進化ポケモンを並べるデッキに弱い印象です。逆にEX主体だと戦いやすいです。

ろくまる
2012年10月13日2:54

おお、同志がいました。
私も先の殿堂カップでは、のく夫さんデッキをベースにして使用しました。
残念ながらこちらはベルトが巻けませんでしたが・・・
アグノム入りは同じですね。ASはダウジングマシンを採用しております。

灯だまら
2012年10月13日16:21

>>ろくまるさん
こちらのコメントに気付く前に、ろくまるさんの日記にコメントをしてしまいました;;同志がいたとは驚きです!!ダウジングマシンですかー。終盤に輝いてくれそうですなぁー。ミカルゲいるので結構序盤に使いにくいんですよね;;

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