ガブチルないわーってカード王で言われてしまったのでまずこの子から可能な限り実践レベルに。

 何よりも1ターン目エモンガで回す構築を心がけました。とはいえエモンガで回さない方が強い。そのため入れ替え多め、フウロ多め、レベボ多めにしました。でも正直なところエネの少なさが怖い。ちなみにベンチスペース的な意味でエモンガは出さない方が強いよ(経験則)。

バングルガブチルとかいいつつ2枚しか入れてない。3枚ほしいけどスペースない。だから、基本的にはEX2回倒すの基準で。しかしジラーチEX出すのはもろ刃の剣すぎ。アブソルPs怖すぎ。


ポケモン21枚

4 フカマル
4 ガバイト
4 ガブリアス
3 チルット
3 チルタリス
2 エモンガ
1 ジラーチEX

サポート12枚

4 アララギ
4 N
1 アクロマ
3 フウロ

グッズ19枚

4 レベルボール
4 ポケモンキャッチャー
3 ポケモンいれかえ
2 ふしぎなアメ
2 シルバーバングル
1 エネルギー転送
2 すごいつりざお
1 ダウジングマシン

エネルギー8枚

4 基本闘エネルギー
4 ブレンドエネルギー水雷闘鋼



まわしてみよ。



追記1つ目

エモンガの取捨選択は本当に難しい。

投入のメリット
・初手にくればなかまをよぶからのベンチ展開として優秀。こなくてもレベボとエネの組み合わせ+いれかえがあれば1ターン目の展開役として動ける。
・デッキのたねポケモンが増えるので、マリガンやワンキルをされにくくなる。
・ベンチにいることで、死に出し役として、プレイングが楽になる。

投入のデメリット
・ベンチに出すことでスペースを食うため、ガブ4チル2orガブ3チル3の陣形ができない。少しだけチルやガブの維持難易度が上がる。
・エモンガを倒すプレイングは対ガブチルとして通常ありえないので、2枚目以降は完全な捨て札になりがち。

エモンガ働かせたいなら、いれかえやフウロのスペースを食うというwwwでもそのフウロがデッキ圧縮として一役買うというのもまた悩みどころ。


あとジラーチ1枚入れることで、サポ3枚分くらい浮く計算にしてるけど、これまた不安定感を増す要素なんだよなぁー。
何事を考えるにも視点って重要だと思います。ヘッポコプレイヤーなりに、3年間の経験や、色々な方のレシピ見て考えたことをまとめてみました。


構築、デッキの能力を示すにあたって主に3つの視点で説明することができると思います。それが、


①安定性

②速攻性

③柔軟性


①は言葉のままです。細分化すると、
・初動における安定性
・展開における安定性
・サイドレースにおける安定性

 とも色々分けることができそうです。とにかく、最低限のことをこなすことができるようなデッキ構築ではないでしょうか。①を増やす構築と言えば、ドローサポーター、展開役のポケモン、軸にするポケモンを増やす。このようなことが言えるでしょうか。



②も言葉のままですね。
・エネ加速や省エネポケモンを使うこと
・じてんしゃ(1ターンにドローできるカードを増やすことができるのでここを伸ばすカードといえそう)



③はデッキにおいてできることの多さを示します。
・相手ポケをワンパンで倒すカード、
・アンチ役になれるカード、
・他の種類のカード同士で組み合わせることのできるカード(カードに役割を付与するカード)
・つけかえのように1ターンにいろいろな選択肢を持たせるカード。

 ポケモンの素の能力に加えて、これらが多いとこの部分が高いと言えるでしょうか。例えば、どくさいみんにおける打点増強、高火力や、弱点をつくポケのピン積み、ユクシー(DP5)やジラーチEX(BW9)のようなカードは、サーチサポートやボールがドローサポートに化けさせることができます。フウロやエネ転もここか。






 強いデッキというのは、①や②がしっかりしたうえで③が高いレベルで実現できているデッキと言えそう。もちろん環境において優位に立っている必要があるけどね。そして60枚にまとめないといけないというむずかしさ。





 そんな中、私はどうも③に偏ったデッキ構築を好んでいるような気がする。殿堂デッキでまずユクシー(DP5)を採用したくなるwwハマナがドローサポに化けるとか素敵すぎ。今ガブチルでジラーチEXを採用しているのも。ダークライのデッキにつけかえ入れてるのもこれか?割とすぐに採用してた。






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